すでに多くの人が使ったことのあるであろうこの組み合わせですが、自分も組んでみて少し前からジムチャレでたまに使っています。
一昔前の自分のプレイスタイルと似通ったところがあるのか、今の手持ちのデッキの中で一番しっくりくる気がします。


P/21
4 ニューラ
4 マニューラ
4 タマタマ
1 ナッシー
4 メタモン
2 ヤミラミ
2 ダークライEX

T/30
4 アララギ博士
3 ベル
3 アクロマ
1 N
4 ダークパッチ
4 ハイパーボール
2 レベルボール
2 じてんしゃ
2 すごいつりざお
2 ポケモンキャッチャー
1 パソコン通信
1 エネルギー転送
1 タウンマップ

E/9
9 悪エネルギー


特徴としては4積みのメタモンと1積みのナッシーでしょうか。
メタモンはニューラと合わせて8枚体制で2ターン目にスケープゴートをしやすくするため、ナッシーは万が一のタマタマスタートの際に時間稼ぎとして優秀なワザなので採用してみました。
前回ヒードランEXで試した時はヒードランのあまりの弱さに絶望してましたが、やはり山札からの加速が強いというのは再確認できたので、色々と相方の候補を考えてました。

普通が嫌いな人間なので、とりあえずレシラムとミュウツーはスルー。
ホワイトキュレムもすでに作ってる人がいたのでこれもパス。
もっと他にシャンデラの加速を最大限に生かせるものを。





で、シャンデラの特徴のひとつである「プラズマ団のポケモン」による「エネ加速」を生かす方向で思いついてしまったデッキがこちら。


P/16
4 ヒトモシ(プロモ)
2 ランプラー(BW2))
4 シャンデラ(BW8)
4 カビゴン(BW7)
2 アイアント(BW7)

T/28
4 アララギ博士
4 N
3 ベル
2 フウロ
1 パソコン通信
3 ハイパーボール
3 ふしぎなアメ
2 ポケモンキャッチャー
2 すごいつりざお
2 ポケモンいれかえ
1 あなぬけのヒモ
1 ツールスクラッパー

E/16
12 炎エネルギー
4 ダブル無色エネルギー


シャンデラ×3+ダブル無色で1ターンでチームインパクト打てるようになるのが理想の最終形です。

フレアナビゲート使ってるとあっという間に山のエネが枯渇してしまうので、気付いたらエネの枚数がすごいことになってました。もしくはつりざおの枚数を増やしたほうがいいかもしれません。

現状だとラティアスEXで詰んでしまうのが最大の問題点ですが、カビゴンの出力を落とさないプラズマ団のポケモンかつ炎orダブル無色で動けるのがなかなかいいのが見つからず、まぁそもそもラティアスEX自体それほど使われてるわけでもないので、この問題は放置してます。次のBW9に期待ですね。


今のところジムチャレで優勝できるレベルの強さではありませんでしたが、スイスドローで1敗ラインにぎりぎり残れる程度には強かったです。
今更ながら新年明けましておめでとうございます。
適当にデッキレシピを書き連ねていくだけの日記ではありますが、今年もよろしくお願いします。

そんなわけで、今回のお題はカイリュー(BW8)です。
デッキを作ってはみたものの、なかなか納得の行く形に仕上がらず調整が難航していたのですが、ようやく妥協点が見えてきたので記録しておきます。

P/19
4 ミニリュウ(BW8)
3 ハクリュー(BW8)
4 カイリュー(BW8)
3 フカマル(GBR)
2 ガバイト(GBR)
1 ガブリアス(BW5)
2 エモンガ(BW5)

T/28
4 アララギ博士
3 アクロマ
3 N
3 フウロ
3 ふしぎなアメ
3 レベルボール
2 ポケモン通信
2 ポケモンキャッチャー
2 プラスパワー
2 すごいつりざお
1 いのちのしずく(AS)

E/13
1 水エネルギー
4 闘エネルギー
4 ブレンドエネルギー水雷闘鋼
4 ダブル無色エネルギー

ラティオスの評価が低い理由がわからん。

P/14
3 ラティオスEX(BW8)
2 ラティアスEX(BW8)
3 チルット(BW5)
3 チルタリス’(BW5)
2 カクレオン(BW8)
1 エモンガ(BW5)

T/32
4 アララギ博士
4 ベル
4 N
2 フウロ
3 ハイパーボール
4 ポケモンキャッチャー
2 ポケモンいれかえ
4 どくさいみん光線
2 げんきのかけら
1 スクランブルスイッチ (AS)
2 スカイアローブリッジ

E/14
3 超エネルギー
2 水エネルギー
1 炎エネルギー
4 プリズムエネルギー
4 ブレンドエネルギー 水雷闘鋼


3エネ程度なら今の環境でも手張りで十分いけるはず。
チルタリスでちょっと打点を底上げするだけでEXを一撃できる火力が魅力。そもそも多少打点が足りないくらいならおんそくひこうで足止めしてから止めを刺せばいいだけの話。
いれかえの代わりにかるいしを入れる構築も増えてきて、そういう相手にもおんそくひこうがモロに刺さる。

12/30 フタバ図書GIGA
参加者21名(?)

1戦目 ○6-3 ギギギアルコバルオンEXケルディオEX
2戦目 ×0-6 ダークライEXヤミラミミュウツーEXトルネロスEX
3戦目 ○6-3 シビビールミュウツーEXトルネロスEX
4戦目 ○6-4 ランドロスEXルギアEXトルネロス
5戦目 ○6-2 ダークライEXヤミラミワルビアル

ヤミラミ+改造ハンマーだけは勘弁w
2戦目の取ったサイド0枚が響いて上位には入りませんでしたが、今年最後の大会でなかなか満足の行く結果は残せたと思います。

P/15
4 ヒトモシ(Promo)
2 ランプラー(BW2)
2 シャンデラ(BW3)
2 シャンデラ(BW8)
3 ヒードランEX
1 ビクティニEX
1 カクレオン(BW8)

T/33
4 アララギ博士
4 ベル
4 N
2 フウロ
1 パソコン通信
4 ハイパーボール
3 ふしぎなアメ
3 アクロママシーン
2 ポケモンキャッチャー
2 あなぬけのヒモ
2 すごいつりざお
2 プラズマフリゲート

E/12
8 炎エネルギー
4 プラズマエネルギー


結論
・シャンデラは強い
・カクレオンがいい牽制になる
・ボルトロスEX = デオキシスEX ≧ トルネロスEX > ラティオスEX ≧ ラティアスEX >>>(越えられない壁)>>>ヒードランEX


正直カイオーガのほうがマシに思えるくらい弱かった。殴れるけどただそれだけっていう感じ。
常に周りとは違うものを追い求める姿勢

ジバコイル好き

ブラックキュレムEXを使ってみたいというきっかけ

で、出来上がったデッキがコレ。

P/15
4 コイル(BW7)
2 レアコイル(BW7)
1 ジバコイル(BW7)
3 ジバコイル(BKB)
3 ブラックキュレムEX(BKB)
2 トルネロス(BW1)

T/30
3 アララギ博士
3 N
3 フウロ
2 チェレン
2 ベル
2 デント
4 ハイパーボール
3 ふしぎなアメ
3 ポケモンキャッチャー
4 ポケモンいれかえ
1 パソコン通信

E/15
7 水エネルギー
8 雷エネルギー


ブラックキュレムを使ってみた感想としては、あまりにも大振りすぎて主力で使うには扱いづらいものの、タッチで使って要所で一撃必殺の打点を出せるようにするとこの上なく効果的でした。
使われる側としても、油断しているとサイド4枚ぐらいは一気に持っていかれかねないので、常にある程度は警戒しておいたほうがよさそうです。今後タッチでカメケルに投入されるパターンが増えてくると思われるので、カメケルには特に注意したほうがいいかと思われます。


さて、ブラックキュレムの話題もいいですが、今回のこのデッキでもう一つ個人的に注目したいのがジバコイル(BW7)です。

登場した当初は、非常に便利な特性でありながら複数体並べても意味がなく、ワザもあまり強くないために残念な評価を受けていました。逆に言えばタッチで入れる分には非常に優秀なんですが、わざわざこれのためだけに2進化ラインを入れるのも非効率的です。
ですが、今回新しくジバコイルが出たことでこの問題は解決しました。つまり、BKBのジバコイルをメインにしてタッチでBW7のも無理なく入れることができるようになりました。また、BKBのジバコイルは優秀な加速ワザを持っているので、今後も活躍が見込めます。

2週間ぶりでしょうか。
ここ最近、もう一つの趣味である音ゲーばっかやっててポケかほとんど触ってませんでした。
わかる人向けに書くと、tricoroのSPNとSPH全曲フルコンしましたw


さて、今日ははとやにて殿堂カップがあったわけですが、殿堂ルールでデッキを組むのはたしか6月のバトカニ大阪以来。その間に殿堂ポイントも改正されたということでざっと考えたところ、とりあえずミュウドサイは対策しておこうと思ってディアルガGLV.Xを使うことに決定。で、鋼タイプということなので現在のBW環境でよく見かけるギギギアルと合わせてみることにしました。
ついでに個人的に使いたかったジバコイルも合わせてできたデッキがこれ。

P/24
3 コイル(DPs)
2 レアコイル(DPs)
1 ジバコイル(でんじば)
2 ジバコイル(じばけんさく)
1 ジバコイル(ちょうでんじゆうどう)
3 ギアル(BW1)
2 ギギアル(BW1)
2 ギギギアル(BW1)
2 ギギギアル(PDK)
2 ディアルガG
1 ディアルガGLV.X
2 コバルオンEX
1 ケルディオEX

T/24
3 ハマナのリサーチ
1 ミズキの検索
2 デンジの哲学
2 オーキド博士の新理論
4 N
1 アクロマ
3 ふしぎなアメ
3 ポケモン通信
1 パソコン通信(AS)
2 ジャンクアーム★★★★
2 ポケモンいれかえ

E/13
1 雷エネルギー
2 鋼エネルギー
4 特殊鋼エネルギー
1 レインボーエネルギー
4 ブレンドエネルギー 水雷闘鋼


結果は3勝1敗でした。
負けた試合の相手はカイリキー+ランドロスEXで、ランドロスEXはギギギアルで防げたものの、途中でサポとエネが止まってしまい、相手のカイリキー(おとす)がなぜか2匹もいかりが使える状態になってて押し切られました。
さすがにカイリキーのいかりは想定してませんw


ちょっと調整難航中

P/15
4 ズバット(BW7)
2 ゴルバット(BW7)
4 クロバット(BW7)
3 ミュウツーEX
1 エモンガ(BW5)
1 メタモン(BW6)

T/33
4 N
3 チェレン
3 フウロ
2 アララギ博士
3 ハイパーボール
3 ふしぎなアメ
3 ポケモン図鑑
3 ピーピーエイド
2 どくさいみん光線
2 ポケモンキャッチャー
1 ポケモンいれかえ
1 すごいつりざお
1 ダウジングマシン
2 タチワキシティジム

E/12
8 超エネルギー
4 ダブル無色エネルギー


スペース全然足りねぇわ、この構想。

メインアタッカーにクロバット。必要エネルギーが超とダブル無色なので単純にミュウツーをサブアタッカーに採用。同じ超タイプでありながら弱点が違うのもポイント。
エモンガとメタモンはたねの枚数の水増しに。最近2進化デッキを組む時はだいたいセットで1枚ずつ入れるようになりました。

エネ加速手段にポケモン図鑑+ピーピーエイドを採用。というかポケモン図鑑とクロバットのよるのめを合わせたかったので、それならばということでピーピーエイドも入れました。
スペースを捻出するために各グッズを少しずつ削る形になったので、エーススペックはダウジングマシンにしてみました。
P/9
4 ルギアEX(BW7)
3 ギラティナ(BW7)
1 エアームド(Promo)
1 カビゴン(BW7)

T/37
4 アクロマ
4 プラズマ団のしたっぱ
4 プラズマ団のモンスターボール
4 アクロママシーン
4 どくさいみん光線
1 プラズマフリゲート
1 スクランブルスイッチ
3 フウロ
3 アララギ博士
4 ポケモンキャッチャー
3 リサイクル
2 ポケモンいれかえ

E/14
6 超エネルギー
4 ダブル無色エネルギー
4 プラズマエネルギー


このレシピではギギギアル対策がまだまだ不足していますが、逆に苦手なのはそれぐらい。EXを倒して3枚取りするよりも非EXを倒して2枚取りするほうが圧倒的に強い。

今回サブアタッカーに起用したのギラティナ(BW7)。プラズマ団のモンスターボールでサーチでき、シンボラーを一撃で倒せるため採用。どくさいみん光線と絡めればミュウツーすら一撃というのもいいですね。
他のポケモンもプラズマ団のモンスターボールでサーチできるものから選びました。エアームドは序盤のドロー要員として。プラズマ団のカードが34枚も入っているので、基本的に引けないことはないはず。
カビゴンは裏の手として。このデッキでの最高打点の持ち主で、入っているだけで戦略の幅がかなり広がります。デッキ内のポケモンの数がやや多目なのは、アクロマで引ける枚数を増やすのと、カビゴンの打点を上げるためです。他にはとうせんぼうで逃げられなくした相手をどくさいみん光線でじわじわ削る戦法もあり、ルギアの射程圏までHPを削る手段の一つとして役に立ってます。結構使える場面が多いのですが、にげる4で5エネワザと非常に重いので1枚だけにとどめています。


※9/30レシピ変更
エアームド1 → ギラティナ1

※10/20レシピ変更
N2 → アララギ博士2
そういえばタチワキあったらケルディオ一撃なんだよな……

P/15
4 フシギダネ(BW4)
2 フシギソウ(BW4)
3 フシギバナ(BW4)
1 セレビィEX
1 シェイミEX
1 ミュウツーEX
1 エモンガ(BW5)
2 タブンネ(BW6)

T/31
4 フウロ
3 N
2 アララギ博士
2 ベル
3 ランダムレシーバー
2 ふしぎなアメ
4 ハイパーボール
1 パソコン通信
1 じてんしゃ
2 すごいつりざお
2 ポケモンいれかえ
3 学習装置
2 タチワキシティジム

E/14
10 草エネルギー
4 ダブル無色エネルギー

※実際に大会で使用したデッキから若干レシピを修正しています

ということで、果たしてフシギバナでケルディオに勝てるのか?


店舗名:おもちゃのあおき
参加者:20名ほど
ケルディオ使用者:5,6名ほど

1戦目
ノースリの男の子。全然エネがつかなかったのでどくのこな連打で勝ち。

2戦目
ダークサザンヨノワ。リューズブラストでフシギバナ即死、ナイトスピア+くろいてでセレビィやシェイミ即死で無理ゲー。

3戦目
レシラムEXとかキュレムEXとか。相手壮絶に事故ってエネが全くつかず。その間にどくのこな連打で勝ち

4戦目
エンブオー+ホワイトキュレム。もう結果は見えてるよねwww


2勝2敗。いや、結果はどうでもよくて、



結 局 ケ ル デ ィ オ に 当 た ら な か っ た 。



4戦目の時点で2勝の人6人中ケルディオ3人(+バイバニラ1人)もいて当たらないどころか、ほとんどいないと思ってた炎に2連続で当たるとかどういうことなの……


あ、このデッキ意外とよく回りました。基本的に1体立てば後続はすぐに立つので。必要エネが多いのは学習装置でなんとかカバーできましたし、何気にシェイミで加速できたりもします。
タブンネをサーチできるので特殊状態も怖くない、というのも売りだったんですが、今回はそういう状況も全くありませんでした。

今回は当たり運が悪かっただけだと信じたい。


今回のレシピの前に、前回のケルディオデッキのレシピについて1つだけ明確な欠陥があったのでお知らせしておきます。

前回のあのデッキレシピにはエーススペックのカードを入れていませんでした。にも関わらずハイパーボールは入れています。
エーススペックであることを抜きにしたカード性能で比べれば、パソコン通信はハイパーボールの完全上位互換であるので、デッキ内のハイパーボールを1枚パソコン通信にしなければなりませんでした。

ちなみに肝心のデッキの性能についてですが、脳内構築の割には思ってたよりもいい動きをしてくれました。ただ問題がなかったわけではなく、ざっと思いついただけでも、
・序盤の展開力がやや弱い
・キュレムがあまり活躍しない
・対シンボラーが現状では不十分
といったことがありました。今後の課題ですね。


さて、今回のデッキレシピです。
ヨノワールを運用するにあたってよく問題となるのが、
・効率よくダメカンをばら撒く手段
・前に出たヨノワールを下げる手段
この2点だと思います。今回はシンプルにダークライEXで解決してみました。

P/12
3 ダークライEX
3 ヨマワル
1 サマヨール
2 ヨノワール
2 ヤミラミ
1 メタモン

T/35
4 アララギ博士
3 N
3 フウロ
2 チェレン
2 ベル
1 ランダムレシーバー
4 ハイパーボール
4 ダークパッチ
3 悪のツメ
2 ふしぎなアメ
2 じてんしゃ
2 あなぬけのヒモ
1 パソコン通信
1 タウンマップ
1 すごいつりざお

E/13
13 悪エネルギー


キャッチャーが入っていませんが、ヨノワールのダメカン操作で擬似的に狙撃ができるので、倒す目的でのキャッチャーがそれほど必要ないのと、前に出てきているのをベンチに追い払う目的であればあなぬけのヒモでも十分なこともあり、今回はあなぬけのヒモを採用しています。ポケモンいれかえとして使うこともできますし、スペースが少なくなってしまったのでこれで兼用しました。ここは個人差が出る部分だと思います。

あとはどこかにツールスクラッパーを入れておきたいですね。きせきでダメカンを減らされるとやはりきついので。削るとしたら4積みのダークパッチか多めの悪エネルギーでしょうか。
ある時ふと思った。

ピーピーエイドを使ったデッキを組んでみたい。山札操作はポケモン図鑑やルナトーンでもいいが、これらは基本的に複数あってもそれほど得にならない。ムシャーナならば複数立てても使うたびに上2枚が変わっていくのでピーピーエイドとの相性はいいのでは。


ある時ふと思った。

ケルディオのデッキを組みたいが、カメックスはありきたりすぎるし、ギギギアルも組んでる人がそれなりにいそう。他にいい組み合わせはないか。

ある時ふと思った。

あぁ、その2つを合わせればいいのか。


P/14
3 ケルディオEX(BW6)
4 ムンナ(BW6)
3 ムシャーナ(BW3)
1 バッフロン(BW5)
1 キュレム(BW2)
1 メタモン(BW6)
1 ミュウツーEX

T/32
2 アララギ博士
4 N
4 チェレン
3 フウロ
4 ハイパーボール
4 ポケモンキャッチャー
2 あなぬけのヒモ
2 エネルギーつけかえ
1 すごいつりざお
4 ピーピーエイド
2 じてんしゃ

E/14
11 水エネルギー
3 ダブル無色エネルギー


リサイクルを入れてみるのも面白そう。
なお、脳内構築につき、このままで回る保障は一切ありません。
最近のアクセス解析は7~8割方「エンペルト+アギルダー」で占められるようになりました。忍び使い増えすぎでしょうよ。
一部の方からはエンペアギルダーの本家みたいに見られているようですが、最近の私は忍び使いというよりもエンペ使いといったほうがしっくり来る気がします。

P/21
4 ポッチャマ(BW4)
2 ポッタイシ(BW4)
4 エンペルト(BW4)
4 フカマル(GBR)
3 ガバイト(GBR)
3 ガブリアス(BW5)
1 エモンガ(BW5)

T/29
4 N
3 チェレン
2 ベル
1 アララギ博士
4 ポケモンキャッチャー
4 ふしぎなアメ
3 レベルボール
3 ポケモン通信
3 プラスパワー
2 すごいつりざお

E/10
3 水エネルギー
3 闘エネルギー
4 ブレンドエネルギー 水雷闘鋼

以前バトカニ大阪で使う予定「だった」などと書いておきながら、当日さんざん使いまわしていたエンペルト+ガブリアスの2進化2種類のデッキ。最近まで調整を重ねながら使い続け、最終的にこの形に落ち着きました。

このデッキを組もうと思ったきっかけとしては、

①アタッカー以外のポケモンをベンチに出したくない
キャッチャー4積みが当たり前のようにされるようになり、終盤の詰めの場面でHPの低めのサポート用のポケモンがキャッチャーで倒されて負け、ということや、カウンター用のテラキオンを前に呼び出されて逃げられない、といったことが増えてきました。そのようなことにならないための一つの方法として、ベンチに出すのを全員比較的すぐに動けるアタッカーのみにしてしまう、という方法があります。
以前からよくこの方法を使っており、BW1の頃ですと、ダイケンキ+ドンファンGrといったデッキを組んでました。

②サポート系特性内蔵
どちらのラインも「ダイビングドロー」と「ドラゴンコール」という場の展開を助ける特性を持っています。
特にこのデッキでの「ドラゴンコール」は単にガブリアスラインの展開のみではなく、デッキ圧縮によってエンペルトラインを展開しやすくし、展開しきった後も場に残ることでアタックコマンドの打点要員になるという風に色々な意味合いを持っています。

他にも細かい理由がいくつかあるのですが、主な点で言えばこの2つですね。


エモンガは上記の①の理由に反してはいるが、展開が肝になるエンペルトデッキでたね8では少なすぎたので保険で1枚だけ。なかまをよぶでの展開も多少は見込んではいるが、それよりも逃げる0要員としての見方のほうが強い。
この枠をミュウEXにしても問題はないと思うが、サイドを2枚取られるリスクを個人的に負いたくなかったのでエモンガにしました。

P/23
4 ポッチャマ (BW4)
3 ポッタイシ (BW4)
4 エンペルト (BW4)
4 フカマル (GBR)
3 ガバイト (GBR)
3 ガブリアス (BW5)
2 エモンガ (BW5)

T/27
4 チェレン
4 N
4 ふしぎなアメ
3 レベルボール
2 ポケモン通信
4 ゴツゴツメット
4 ポケモンキャッチャー
2 すごいつりざお

E/10
3 水エネルギー
3 闘エネルギー
4 ブレンドエネルギー水雷闘鋼

・使用候補だったとあるが、単に対人戦不足なだけであり、今後の調整次第で使う可能性あり


・というわけでサポート特性内蔵2進化アタッカー×2という構成です

・気付いたらサポ8枚しか入ってなかったのに何故かよく回る謎
・でもさすがにあとベルあたりを1、2枚は積んでおきたい
・アララギはデッキがあっという間になくなるので今回はなし
・ゴツメかプラパかで悩み中


前日に調整する機会ができたので、当日使うかどうかはそのとき次第か。

P/19 
3 ミュウEX
1 レジスチルEX
1 トルネロスEX
4 ゾロア(Promo、にらむ)
4 ゾロアーク(BW1)
3 モグリュー(BW1)
3 ドリュウズ(BW4)

T/27
4 アララギ博士
4 N
3 チェレン
2 ベル
4 ポケモンキャッチャー
4 プラスパワー
3 ポケモン通信
1 ツールスクラッパー
2 ポケモンいれかえ

E/14
6 闘エネルギー
4 ブレンドエネルギー 水雷闘鋼
4 ダブル無色エネルギー


・4/29のGCCと5/6のジムチャレで使ったデッキ
・基本的にミュウやゾロアークで相手のワザを利用して闘う
・裏の手として「つめとぎ→トリプルレーザー」
・モグリューが入ったのでついでに対シビビール用にドリュウズも
・自前で出せる打点があまりに低すぎたのでトルネロスを追加

・対EXだとそれなりに勝率は高め
・エンペルトやガブリアスに対してやや不利。こちらから一撃で倒せないのにあちらからの攻撃でこっちはほぼ一撃
・対レックウザEXがトルネロスがないとわりと絶望的

・回し方がほぼ相手依存なので安定性皆無
・当たり前だが、プレイング難度高め


なんとなくミュウが使いたかったので思いつくままに組んでみた結果がこれだよ。

ちなみにGGCでの戦績は2勝3敗で余裕の圏外。
僅差での負けばかりだったとはいえ、さすがに相手に左右されすぎなので、バトカニ本番ではたぶん使わないだろうなぁ。
P/21
4 ポッチャマ(BW4)
3 ポッタイシ(BW4)
4 エンペルト(BW4)
4 チョボマキ(BW4)
3 アギルダー(BW4)
1 ピチュー(L1)
2 ピィ(L1)

T/30
4 オーキド博士の新理論
4 ポケモンコレクター
4 チェレン
1 ベル
4 ふしぎなアメ
3 レベルボール
3 ポケモン通信
3 ポケモンいれかえ
2 ポケモンキャッチャー
2 すごいつりざお

E/9
5 水エネルギー
4 ダブル無色エネルギー


エンペルトで一撃で倒せない相手をアギルダーで止めつつ削っていくというコンセプトで作ってみました。

アギルダーは元の打点が高すぎて、完全なロックデッキを組もうとしてもどうしてもロックしきれない部分が出てきてしまうので半ば諦めていました。

が、その打点の高さと確定毒マヒによる足止めは、単純に相手のHPを削ることに関してはこの上なく強力で、エンペルトの悩みどころである打点不足を解消するのにうってつけでした。加えてアギルダーが山札に戻ってしまう欠点もダイビングドローでカバーできるため、この2枚の相性は想像以上によかったです。どちらもエネルギー1枚で攻撃できるというのも好相性の要因の一つでしょう。
P/8
4 レックウザ(DS)
4 プテラ(BW2)

T/40
4 オーキド博士の新理論
4 アララギ博士
2 ベル
2 ランダムレシーバー

4 プラスパワー
4 ポケモンキャッチャー
4 ジャンクアーム
3 エネルギーつけかえ
1 ファーストチケット
3 研究の記録(ファーストチケットが集まらなかったため代用)
2 ハイパーボール
2 すごいつりざお
2 学習装置

3 ネジ山

E/12
8 雷エネルギー
4 プリズムエネルギー

ハリケーン心斎橋店の記念大会でこれ使って32人中5位(3勝1敗)という謎の成績。
何で上位に残れた……
使うならメインアタッカーは別に用意してフィニッシャーとして使うのがベストのような気がする。
そんなわけでこんなの組んでみた。

P/18
3 モノズ(BW2)
2 ジヘッド(BW2)
3 サザンドラ(BW2)
2 メグロコ(BW4)
1 ワルビル(BW4)
2 ワルビアル(BW4)
4 ヤミラミ(BW4)
1 ダークライEX

T/28
3 オーキド博士の新理論
3 モノマネむすめ
2 アララギ博士
2 N
2 チェレン
3 ランダムレシーバー
4 ふしぎなアメ
4 ハイパーボール
3 ダークパッチ
3 学習装置

E/14
10 基本悪エネルギー
4 ダブル無色エネルギー

それなりには回るけど、まだまだ問題点は多い。
とりあえずは、

・ダークパッチは4枚必須
・エネ14じゃ足りないかも
・悪のツメ欲しい……でも学習装置つけたいから入れづらい
やっぱりダークライで殴ったほうが速いのでは

一応これでもゼクシビぐらいなら5分くらいはいけるんだけどねぇ。
P/11
3 グラードンEX(BW3)
1 テラキオン(BW2)
2 ランドロス(BW2)
2 レジロック(DP5)
2 クロバットG(DPt1)★
1 アンノーンG(DP4)

T/35
4 ハマナのリサーチ
4 デンジの哲学
4 ぼうずの修行
4 アララギ博士
3 プラスパワー
4 ポケターン
3 ポケモンいれかえ
2 ポケモンキャッチャー
3 ゴツゴツメット
1 ジャンクアーム★★
4 ハードマウンテン

E/14
14 闘エネルギー


バトルカーニバル大阪で使用したものを若干改良したもの。
L以降だと少々使いにくいグラードンEXも、DP以降になるとレジロック+ハードマウンテンやクロバットGのおかげで大幅に強化。
ただ、ダークラッシュのカードがあまり入らない上、環境にエンペルトやトルネロスEXが出てきてしまったのもあって、今はかなり使いにくくなってますね。
フリーで回してて思ったのは、エンペルトミラーは壮絶なポッチャマとポッタイシの潰し合いになる。

P/18
4 ポッチャマ(BW4)
3 ポッタイシ(BW4)
4 エンペルト(BW4)
4 プテラ(BW4)
2 ピィ(L1)
1 ピチュー(L1)

T/37
4 オーキド博士の新理論
4 ポケモンコレクター
4 チェレン
3 ベル
4 ふしぎなアメ
4 ポケモン通信
2 ジャンクアーム
2 すごいつりざお
4 ポケモンキャッチャー
4 ひみつのコハク プテラ
2 ネジ山

E/5
5 水エネルギー


試作型ということで可能な限りシンプルに、かつそれなりに回るようには構築したつもり。
プテラを出すのはネジ山でコインゲーするよりも山札を可能な限り圧縮した上でコハクを使ったほうがおそらく期待値は上。そのため、今の環境では珍しくポケモン通信を4積み。
また、プレイングとしては序盤はエンペルトを出すことを最優先にして、プテラを出すのは中盤以降に。序盤にコハクで運ゲーしたりネジ山でコインゲーしたりしてもいいが、基本的に後回しにしたほうが出しやすい。

このデッキでは、終盤の新理論は「必要なカードを引く」というよりダイビングドローで捨てるための「不必要なカードを引く」ために使うことが多かった。中盤以降でダイビングドローでベルやコレクターを捨てることは多かったが、新理論だけはできるだけ捨てないようにしたい。

対雷については、
・ライコウEX、ゼクロムEX etc
そもそも対EXについては一撃で倒されようともこちらからも二撃で倒せるようであれば特に問題ないし、エンペルトならそれなりの火力が出せるはず。先に攻撃できていればなお良し。

・ゼクロム
難関その1。らいげきで自分からある程度削ってくれるので、倒せるまでは後ろのシビビールあたりを狙っていく。間違っても中途半端に攻撃してげきりんを使わせてはいけない。

・ジバコイル
難関その2。必ず加速役とセットでいるはずなので、そっちから先に倒す。どこかで途切れる場面が必ず出てくるはずなので、ジバコイルに攻撃するのはその隙に。先に十分にエネルギーを揃えられるとほぼ詰み。

・その他
何かいましたっけ?

まぁ要するに雷に限らず、

1、こちらが一撃で倒される。
2、こちらから一撃で倒せない。
3、二撃で倒せてもサイドを1枚しか取れない。

の条件を満たしてるやつが基本的につらい。もっとも、この考え方はエンペルトに限らず他のどのカードでも当てはまることではあるが。


他に入れたかったカード
・プラスパワー
エンペルトの欠点として、相手に打点を調整されてしまうというのがあるので、その計算を狂わせるために。プテラとは役割が微妙に違う。

・げんきのかけら
倒されてもすぐに元の打点に戻すことができる。すごいつりざおだと一旦山札を経由しないと出せないため、引けるかどうかがわからない。プテラを採用しないのであればほぼ必須ではないかと。

・まんたんのくすり
必要エネが1エネと少なく、比較的攻撃を耐えやすいHP140ということもあって、エンペルトとは相性がいい。が、キャッチャー等で一撃で倒し合う展開になると意味を成さなくなるので今回は見送り。

・テラキオン(BW2)
雷対策といえばとりあえずこれ、というくらい定番のカード。デッキ構成をシンプルにしたかったのと、雷相手でも上記の通りプレイング次第では案外どうにかできそうだったので今回は見送り。入れるならエネルギー転送は必須か。


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