デッキレシピ エンペルトプテラ 試作型
2011年12月23日 デッキレシピフリーで回してて思ったのは、エンペルトミラーは壮絶なポッチャマとポッタイシの潰し合いになる。
P/18
4 ポッチャマ(BW4)
3 ポッタイシ(BW4)
4 エンペルト(BW4)
4 プテラ(BW4)
2 ピィ(L1)
1 ピチュー(L1)
T/37
4 オーキド博士の新理論
4 ポケモンコレクター
4 チェレン
3 ベル
4 ふしぎなアメ
4 ポケモン通信
2 ジャンクアーム
2 すごいつりざお
4 ポケモンキャッチャー
4 ひみつのコハク プテラ
2 ネジ山
E/5
5 水エネルギー
試作型ということで可能な限りシンプルに、かつそれなりに回るようには構築したつもり。
プテラを出すのはネジ山でコインゲーするよりも山札を可能な限り圧縮した上でコハクを使ったほうがおそらく期待値は上。そのため、今の環境では珍しくポケモン通信を4積み。
また、プレイングとしては序盤はエンペルトを出すことを最優先にして、プテラを出すのは中盤以降に。序盤にコハクで運ゲーしたりネジ山でコインゲーしたりしてもいいが、基本的に後回しにしたほうが出しやすい。
このデッキでは、終盤の新理論は「必要なカードを引く」というよりダイビングドローで捨てるための「不必要なカードを引く」ために使うことが多かった。中盤以降でダイビングドローでベルやコレクターを捨てることは多かったが、新理論だけはできるだけ捨てないようにしたい。
対雷については、
・ライコウEX、ゼクロムEX etc
そもそも対EXについては一撃で倒されようともこちらからも二撃で倒せるようであれば特に問題ないし、エンペルトならそれなりの火力が出せるはず。先に攻撃できていればなお良し。
・ゼクロム
難関その1。らいげきで自分からある程度削ってくれるので、倒せるまでは後ろのシビビールあたりを狙っていく。間違っても中途半端に攻撃してげきりんを使わせてはいけない。
・ジバコイル
難関その2。必ず加速役とセットでいるはずなので、そっちから先に倒す。どこかで途切れる場面が必ず出てくるはずなので、ジバコイルに攻撃するのはその隙に。先に十分にエネルギーを揃えられるとほぼ詰み。
・その他
何かいましたっけ?
まぁ要するに雷に限らず、
1、こちらが一撃で倒される。
2、こちらから一撃で倒せない。
3、二撃で倒せてもサイドを1枚しか取れない。
の条件を満たしてるやつが基本的につらい。もっとも、この考え方はエンペルトに限らず他のどのカードでも当てはまることではあるが。
他に入れたかったカード
・プラスパワー
エンペルトの欠点として、相手に打点を調整されてしまうというのがあるので、その計算を狂わせるために。プテラとは役割が微妙に違う。
・げんきのかけら
倒されてもすぐに元の打点に戻すことができる。すごいつりざおだと一旦山札を経由しないと出せないため、引けるかどうかがわからない。プテラを採用しないのであればほぼ必須ではないかと。
・まんたんのくすり
必要エネが1エネと少なく、比較的攻撃を耐えやすいHP140ということもあって、エンペルトとは相性がいい。が、キャッチャー等で一撃で倒し合う展開になると意味を成さなくなるので今回は見送り。
・テラキオン(BW2)
雷対策といえばとりあえずこれ、というくらい定番のカード。デッキ構成をシンプルにしたかったのと、雷相手でも上記の通りプレイング次第では案外どうにかできそうだったので今回は見送り。入れるならエネルギー転送は必須か。
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4 ポッチャマ(BW4)
3 ポッタイシ(BW4)
4 エンペルト(BW4)
4 プテラ(BW4)
2 ピィ(L1)
1 ピチュー(L1)
T/37
4 オーキド博士の新理論
4 ポケモンコレクター
4 チェレン
3 ベル
4 ふしぎなアメ
4 ポケモン通信
2 ジャンクアーム
2 すごいつりざお
4 ポケモンキャッチャー
4 ひみつのコハク プテラ
2 ネジ山
E/5
5 水エネルギー
試作型ということで可能な限りシンプルに、かつそれなりに回るようには構築したつもり。
プテラを出すのはネジ山でコインゲーするよりも山札を可能な限り圧縮した上でコハクを使ったほうがおそらく期待値は上。そのため、今の環境では珍しくポケモン通信を4積み。
また、プレイングとしては序盤はエンペルトを出すことを最優先にして、プテラを出すのは中盤以降に。序盤にコハクで運ゲーしたりネジ山でコインゲーしたりしてもいいが、基本的に後回しにしたほうが出しやすい。
このデッキでは、終盤の新理論は「必要なカードを引く」というよりダイビングドローで捨てるための「不必要なカードを引く」ために使うことが多かった。中盤以降でダイビングドローでベルやコレクターを捨てることは多かったが、新理論だけはできるだけ捨てないようにしたい。
対雷については、
・ライコウEX、ゼクロムEX etc
そもそも対EXについては一撃で倒されようともこちらからも二撃で倒せるようであれば特に問題ないし、エンペルトならそれなりの火力が出せるはず。先に攻撃できていればなお良し。
・ゼクロム
難関その1。らいげきで自分からある程度削ってくれるので、倒せるまでは後ろのシビビールあたりを狙っていく。間違っても中途半端に攻撃してげきりんを使わせてはいけない。
・ジバコイル
難関その2。必ず加速役とセットでいるはずなので、そっちから先に倒す。どこかで途切れる場面が必ず出てくるはずなので、ジバコイルに攻撃するのはその隙に。先に十分にエネルギーを揃えられるとほぼ詰み。
・その他
何かいましたっけ?
まぁ要するに雷に限らず、
1、こちらが一撃で倒される。
2、こちらから一撃で倒せない。
3、二撃で倒せてもサイドを1枚しか取れない。
の条件を満たしてるやつが基本的につらい。もっとも、この考え方はエンペルトに限らず他のどのカードでも当てはまることではあるが。
他に入れたかったカード
・プラスパワー
エンペルトの欠点として、相手に打点を調整されてしまうというのがあるので、その計算を狂わせるために。プテラとは役割が微妙に違う。
・げんきのかけら
倒されてもすぐに元の打点に戻すことができる。すごいつりざおだと一旦山札を経由しないと出せないため、引けるかどうかがわからない。プテラを採用しないのであればほぼ必須ではないかと。
・まんたんのくすり
必要エネが1エネと少なく、比較的攻撃を耐えやすいHP140ということもあって、エンペルトとは相性がいい。が、キャッチャー等で一撃で倒し合う展開になると意味を成さなくなるので今回は見送り。
・テラキオン(BW2)
雷対策といえばとりあえずこれ、というくらい定番のカード。デッキ構成をシンプルにしたかったのと、雷相手でも上記の通りプレイング次第では案外どうにかできそうだったので今回は見送り。入れるならエネルギー転送は必須か。
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